Gjenkjenner signaler
Blikk, pauser, taletempo, tonefall og gester blir en del av samtalens kontekst.

01 / DEN VIKTIGSTE FORSKJELLEN
En vanlig videoavatar spiller av et ferdig budskap. En digital Anivatar-karakter lytter, forstår spørsmålet, bruker oppdatert informasjon og svarer etter hvert som samtalen utvikler seg.

02 / EMOSJONELL KOMMUNIKASJON
Vi utvikler ikke-verbal KI-kommunikasjon: evnen til å oppfatte signaler, tolke dem i kontekst og uttrykke et svar med stemme, ansiktsuttrykk, blikk og gester.
Vi hevder ikke at KI føler menneskelige følelser. Vi designer emosjonell kommunikasjon som hjelper den med å svare mer oppmerksomt, naturlig og passende i situasjonen.
Blikk, pauser, taletempo, tonefall og gester blir en del av samtalens kontekst.
Den gjetter ikke hvordan noen føler seg. Den vurderer tillatte signaler sammen med samtalen, rollen sin og reglene for å svare.
Den velger ord, tempo, stemme, ansiktsuttrykk og gester som gjør kommunikasjonen tydelig, rolig og naturlig.
Mål: en samtale der personen føler seg sett, hørt og veiledet, uten å late som KI har menneskelig bevissthet.
Se hvordan vi bygger persepsjon og uttrykk03 / FRA ANSIKT TIL HANDLING
Karakteren er utgangspunktet for opplevelsen. Bak den ligger samtale, kunnskap, regler og integrasjoner som fører til et konkret resultat.
Utseende, stemme, ansiktsuttrykk og personlighet skaper et naturlig kontaktpunkt.
ANSIKT · STEMME · BEVEGELSEFolk snakker med egne ord. Karakteren svarer i sanntid og husker konteksten.
TALE · SPRÅK · KONTEKSTAgenten bruker organisasjonens kunnskap, regler og data som er relevante for situasjonen.
KUNNSKAP · MINNE · REGLERIntegrasjoner lar agenten sjekke data, starte en prosess eller overføre en forespørsel til et menneske.
SYSTEMER · PROSESSER · RESULTATERTILKOBLET MILJØ
Agenten gjør mer enn å svare. Den kan starte en prosess.Publikum har spørsmål når behovet oppstår, ikke bare fra ni til fem. Gi dem en digital assistent som kan forklare, veilede og hjelpe, tro mot merkevaren din.
06 EGENSKAPER / ÉN STANDARD
En digital karakter trenger verken søvn, ferie eller sykefravær. Den kan også støtte teamet utenfor arbeidstiden.
Den kan forklare noe på nytt, gi et annet eksempel og gjenta et trinn uten å presse personen til å holde følge.
Karakteren holder tålmodigheten også når spørsmålene gjentas. Vi utformer en rolig tone, regler for vanskelige spørsmål og en tydelig rutine for å la en medarbeider overta samtalen.
Enkle ord, kortere trinn og et tempo tilpasset målgruppen. Høflighet og oppmerksomt språk er en del av utformingen og avhenger ikke av humøret.
Koblet til bedriftens kunnskapsbase kan karakteren vise til godkjent informasjon. Vi utformer samtaleminnet med hensyn til personvern, oppdateringer og kontroll.
Løsningen kan hjelpe flere personer samtidig. Vi tester kapasitet, kostnader og svarkvalitet opp mot forventet etterspørsel.
05 / DETTE IMPLEMENTERER VI
Først avgjør vi hvem karakteren skal hjelpe, i hvilken situasjon og hvilken handling den skal legge til rette for. Deretter velger vi teknologi.
Hoteller · utstillingslokaler · tjenester · netthandel
Markedsføring · arrangementer · kultur · underholdning
Opplæring · salgsteam · industri · utdanning

SENTRALT BRUKSOMRÅDE / SERVITØRROBOT
Vi kombinerer en autonom servicerobot med en digital karakter som ønsker gjester velkommen, forklarer tilbudet og støtter personalet. Fysisk handling møter naturlig kommunikasjon.
06 / ÉN KJERNE · MANGE KANALER

SANNTID / UTTRYKK / ROM
Et digitalt menneske i sanntid ser på folk, snakker og reagerer. Det kan vises på et nettsted, en skjerm, i en kiosk eller på en scene, og i XR-opplevelser.
Utforsk dette formatet07 / KARAKTERER MED ET FORMÅL
Konsepter for utseende og personlighet. Vi velger stemme, kunnskap og funksjoner etter prosjektet. I galleriet kan du også se Alex og materialer fra 3D-modellen hans.

Anivatar-katalogen
Det første ansiktet til en ny form for kommunikasjon. Vi designer personlighet, kunnskap, stemme og handlingsrom for en bestemt rolle.
08 / FRA IDÉ TIL PILOT
Dere trenger ikke å designe hele systemet fra starten. La oss velge én situasjon og teste om KI faktisk kan bidra til å løse den.
Vi velger målgruppe, oppgave og kanal og definerer hvordan vi skal vite om løsningen hjelper.
Vi designer utseende, tone og eksempeldialoger. Sammen avtaler vi kunnskapskilder og grenser for hva karakteren kan gjøre.
Vi tester det valgte scenarioet, vanskelige spørsmål og hvordan en medarbeider overtar samtalen. Deretter planlegger vi neste trinn.
Vi designer, kobler sammen og utvikler teknologi. Ikke alle karakterer trenger å være i 3D, og ikke alle samtaler trenger en avatar.
Utforsk prosessen vårAnivatar designer digitale karakterer og KI-agenter: utseende, stemme, talemåte, kunnskap og koblinger til verktøy. Resultatet kan være en videoprogramleder, en interaktiv rådgiver, en talebot eller en assistent i en fysisk enhet.
En avatar kan presentere en ferdig video, men også føre en samtale i sanntid. En video spiller av et ferdig manus. En interaktiv avatar behandler et spørsmål, henter kunnskap og lager et svar underveis i samtalen.
En 2D-karakter vises som et flatt bilde eller en video. En 3D-modell har en romlig struktur som lar designere forme kameravinkler, lys, gester og bevegelse i en virtuell scene. Begge formater kan være fotorealistiske.
En chatbot kommuniserer med tekst, mens en talebot kommuniserer med tale. En KI-agent legger til et lag som kan bruke kunnskap og kalle autoriserte verktøy, for eksempel for å sjekke en avtale eller opprette en supportsak.
Ja, hvis en samtalemodul er koblet til. Brukeren skriver eller snakker, systemet tolker spørsmålet og finner nødvendig informasjon, og svarer deretter med tekst, tale og eventuelt karakteranimasjon.
10 / LA OSS SNAKKE OM MÅLET DITT
Du trenger ingen spesifikasjon. Fortell om målgruppen og oppgaven, så velger vi et første scenario sammen.
La oss snakke om prosjektet